در مراسم Playstation Experience 2017 چه گذشت؟

ساخت وبلاگ

<<تجربه ی پلی استیشن>> امسال تفاوت زیادی با سه سال گذشته داشت.سونیسال شلوغی را پشت سر گذاشته و در آخرین مراسمش، سعی کرده بود به دور از اعلام اخبار مهم و تریلرهای جدید، تنها سازندگان بزرگ ترین بازی هایش را کنار هم بیاورد و بین سازنده ها و گیمرها دیالوگی برقرار کند که منجر به نزدیک تر شدن هرچه بیشتر آن ها به یکدیگر می شود. شاید خیلی ها از نبود یک کنفرانس کامل و اعلام نشدن هیچ تاریخ انتشاری ناراحت شده باشند، اما سونی به اندازه ی کافی در ۲۰۱۷ بازی معرفی کرده که اطلاعات بیشتر آن ها را به سال جدید موکول کند و مراسم اختصاصی اش را صرفا به یک دورهمی تبدیل کند که البته تجربه ی آن بسیار حائز اهمیت است. ما به عنوان گیمر گاهی تمام جنبه های یک بازی ویدیویی را کنار می گذاریم و هرچه از بازی های جدید می خواهیم گیم پلی است و تاریخ عرضه. اما PSX فرصت بسیار خوبی است تا با افراد پشت بازی های مورد علاقه مان آشنا شویم، به حرف هایشان گوش دهیم و ایده ی کلی آن ها برای آثارشان و روند شکل گیری بازی ها را دنبال کنیم تا ذهنیت بسیار کامل تری نسبت به تجربه ای که قرار است سال آینده داشته باشیم پیدا کنیم. بنا بر این اگر پنل هایPlaystation Experience 2017را دنبال نکردید و می خواهید بدانید سونی در این دو سه روز غیر از نشان دادن تریلرهای تکراری چه چیزی در آستین خود داشت، در این مطلب به تفکیک پنل به بررسی صحبت ها و اخبار ریز و درشتی که از لابه لای گفتگوها بیرون کشیده شد پرداخته ایم.

psx 2017

افتتاحیه

همان طور که خود سونی پس از هفته ی بازی پاریس گفته بود، خبری از یک کنفرانس کامل در PSX امسال نبود و صرفا با افرادی طرف بودیم که به مرور به جمع اضافه می شدند و راجع به بازی هایشان صحبت می کردند. هرمن هالست از گوریلا گیمز، کوری بارلاگ از سانتا مونیکا، شِوان ردی از مدیا مولکول و گیوم ده فوندمیر از کوانتیک دریمز بازی سازان بودند که در یک ساعت اول افتتاحیه به جمع شاون لیدن و مجری مراسم ملحق شدند و هرکدام به نوبه ی خود از ساخته هایشان سخن گفتند. هرمن هالست که به تازگی بسته ی الحاقی Frozen Wildes را برایبازی Horizon Zero Dawnعرضه کرده بود، از سال شلوغ گوریلا گیمز می گفت و راحت تر از همه روی مبل لم داده بود به کوری بارلاگ برای زودتر تمام کردنGod of Warتکه می انداخت. بارلاگ با یک شوخی بی مزه از اعلام تاریخ عرضه ی بازی سر باز زد اما این را گفت که God of War جدید حدود ۲۵-۳۰ ساعت گیم پلی دارد که عالی به نظر می رسد. او نحوه ی روایت بازی را به یک اتوبوس توریستی تشبیه کرد، اتوبوسی که هرموقع بخواهید می خواهید از آن پیاده شوید و اطراف را نگاه کنید اما اتوبوس همیشه آن جاست تا شما را در مسیر داستان اصلی پیش ببرد. او و تیمش در هفته های گذشته چندین بار بازی را از ابتدا تا انتها تست کرده اند و به نظر می رسد در نیمه ی اول سال آینده بالاخره شاهد بازگشت باشکوه کریتوس باشیم.

در ادامه شوان ردی از مدیا مولکول آمد تا ضمن نشان دادن گیم پلی جدید ازبازی Dreams، باز هم بیشتر راجع به آن توضیح دهد چرا که هرچه در مورد این بازی گفته شود کم است. در پنل اختصاصی دریمز اطلاعات کامل تری منتشر شد که به آن می پردازیم، اما در افتتاحیه ی PSX متوجه شدیم که سه خط اصلی برای گیم پلی تک نفره ی بازی در نظر گرفته شده: یک بازی ماجراجویی اشاره و کلیک، یک پلتفرمر با سبک علمی/تخیلی و بازی مشابه دیگری که فرانسیس، پاندای بی اعصاب بازی شخصیت اصلی آن است. گیوم ده فوندمیر به جای دیوید کیج از طرف کوانتیک روی صحنه آمد تا تریلر E3 بازیDetroit: Become Humanرا جلوی تماشاگران و با پیشنهادات آن ها بازی کند. در این گیم پلی جزئیات بیشتری از بخش کارآگاهی بازی و نحوه ی جمع کردن اطلاعات و تصمیم گیری ها دیدیم و گرافیک بازی هم فوق العاده به نظر می رسد.

psx 2017

اندرو هاوس، رئیس پیشین سرگمی های تعاملی سونی که به تازگی از سمت خود کناره گیری کرد و مارک سرنی، طراح فنی پلی استیشن 4 مهمانان بعدی بودند. هاوس از ۲۷ سال عملکرد خود در سونی گفت و همان طور که در ویدیوی یادبود او در مراسم The Game Awards مشاهده کردیم، او در تمام سال های این پلتفرم همراه سونی بوده و یکی از ارکان اصلی این برند به شمار می رود. سپس هیدئو کوجیما، مرد شماره ی یک دنیای گیمینگ در این روزها به جمع اضافه شد. اندرو هاوس به عنوان کسی که ۱۷ سال از ۲۷ سال فعالیت خود برای سونی را در ژاپن گذرانده، از اولین برخورد با کوجیما گفت و زیر لب هم به زبان ژاپنی با او خوش و بش می کرد. خبر مسرت بخش برای طرفداران بازی Death Stranding این بود که پس از ۴-۵ ساعت، تمام چیزهایی که در تریلرها دیدیم کنار هم قرار می گیرد و داستان بازی شکل می گیرد. و البته جدیدترین تریلر تماما روی یک پلی استیشن 4 پرو اجرا و ضبط شده بود. در ادامهکوجیما از خاطرات روزهای اولیه ی شکل گیری استودیواش تا رسیدن به امروز و امکاناتی که سونی در اختیارش گذاشت صبحت کرد.

گرد هم آمدن چنین نام های بزرگی کنار یکدیگر در خانواده ی پلی استیشن رویداد بسیار جالب توجهی بود که کمتر در کنفرانس های رایج و مراسم های گیمینگ در طول سال می بینیم. کوری بارلاگ در جواب سوال مجری که گفت اگر همه ی شما بخواهید با هم یک بازی بسازید آن بازی چه خواهد بود گفت: Death Stranding در Dreams! ده فوندمیر هم اضافه کرد داستان بازی را هنگامی که تمامش کردید می فهمید و شاون لیدن هم تاکید کرد این ابربازی در سال ۲۰۱۸ عرضه می شود. بعد از انتهای بخش اول افتتاحیه، نوبت به گرگ میلر از گروه Kinda Funny رسید تا مصاحبه ی کوچکی با لیدن داشته باشد و بالاخره از او بپرسد کی می توانیم نام کاربری PSN را تغییر دهیم! میلر همچنین با طنز خاص خود از لیدن پرسید آیا می توانید انرژی خود را روی اعلام کردن تاریخ عرضه بازی هایی که معرفی کردید بگذارید؟ لیدن نیز با سیاست خود جواب داد اعلام یک تاریخ عرضه ی مطمئن، بسیار بهتر از عقب انداختن انتشار بازی هاست. در دقایق انتهایی افتتاحیه، شوهی یوشیدا آمد و از تجربه اش هنگام بازی همه ی بازی هایی که ما فقط دنبال تاریخ انتشارشان هستیم گفت. او تا به حال Ghost of Tsushima ،Spider-Man ،Days Gone و Dreams را بازی کرده و همه ی آن ها هم تا ۱۲ ماه آینده منتشر خواهند شد. در انتهای افتتاحیه ی PSX، سازندگان بازی رویایی Concrete Gene روی صحنه آمدند و ضمن نمایش گیم پلی نسبتا طولانی از طراحی گرافیتی رو دیوارها و مکانیک های بازی گفتند و وعده دادند از بخش اکشن و ماجراجویی بازی در سال آینده بیشتر خواهیم دید.

psx 2017

پنل بازی Dreams

Dreams ابزار ساخت بازی نیست، تجربه ای منحصر به فرد با محتوایی فراوان است که در آن می توانید به رویاهای خود جامه ی عمل بپوشانید و رویاهای دیگران را تجربه کنید

دریمز از آن بازی هایی است که ساعت ها گیم پلی دیدن از آن هم نمی تواند وسعتش را نشان دهد. سه عضومدیا مولکولکه در پنل بازی حضور داشتند، تمام سعی خود را کردند تا به سوالات اصلی گیمرها پیرامون این بازی جاه طلبانه جواب دهند. تیم شیفر، خالق چند تا از بهترین بازی های کلاسیک اشاره و کلیک و ماجراجویی، از تیم مدیا مولکول پرسید برای کسی مثل اون که خیلی حوصله ی ساخت و ساز در دریمز ندارد چه محتوایی در بازی قرار گرفته؛ سوالی که شاید خیلی از ما هنگام معرفی بازی در ذهنمان پیش آمد. جواب به سادگی این است که سازندگان مراحل بسیاری در بازی تدارک دیدند تا با تمام مکانسیم های بازی، عملکرد گیم پلی و طراحی اجزای آن آشنا شوید و داستان هایی که برای سه بخش مختلف آن در نظر گرفته اند، در نهایت یکی خواهد شد و به یکدیگر خواهند رسید. نکته ی حائز اهمیت این است که تمام مراحل از پیش ساخته شده، توسط خود بازی خلق شده؛ از صداگذاری و موسیقی متن گرفته تا انیمیشن های کاراکترها و نورپردازی محیط.

بخش بزرگی که برای اولین بار بود نمایش عمومی داشت، قابلیت آهنگ سازی بازی Dreams بود. مانند یک نرم افزار نسبتا پیشرفته ی ویرایش و خلق صدا، دریمز ابزارهای بسیار مختلفی در اختیارتان قرار می دهد تا بتوانید دقیقا همان صدایی را که می خواهید روی بازی خود بگذارید. تمام صداهای موجود در بازی قابل ویرایش هستند و امکانات گسترده ای برای تغییر تن، ریتم، زیر و بم و جنبه های مختلف صوتی وجود دارد که می توانید از آن ها استفاده کنید. یکی از آهنگ سازهای مدیا مولکول در یک روز مرخصی خود چیزی مثل یک موزیک ویدیوی تعاملی در بازی ساخته بود که در پنل به نمایش گذاشته شد. همچنین یکی از کارکنان استودیو که وظیفه ی اصلی اش طراحی وب است و هیچ شناختی از طراحی بازی و ساخت موسیقی نداشته، مرحله ای کامل توسط دریمز خلق کرده بود و در استریم های بعدی هم به صورت زنده ۰ تا ۱۰۰ طراحی یک مرحله ی پلتفرمر نشان داده شد.

در سری بازی های Little Big Planet جامعه ی طرفداران بازی مراحل بسیار متنوعی ساخته بودند که طراحان بعضی از آن مراحل، تا جایی پیش رفتند که به استخدام مدیا مولکل درآمدند. در پنل اشاره شد که تخصص یکی از آن ها خلق قدرت های مخلتف برای شخصیت های از پیش ساخته شده ی Dreams است، به عنوان مثال کاراکتر فرانسیس چکشی دارد که به واسطه ی آن می تواند ضربات سنگینی از فاصله سنگین وارد کند و شخصیت دیگر در یک بازی دیگر، قابلیت پرواز و سلاح از راه دور در اختیار دارد. تمام این قدرت ها قابل تغییر هستند و می توانید درون یک کاراکتر بروید و تمام انیمیشن ها و منطق پشت حرکات او را نگاه کنید و تغییر دهید. Dreams تنها برای خلق بازی ساخته نشده بلکه به واسطه ی آن می توانید یک انمیشین با کنترل کامل رو حرکات دوربین و قاب بندی ها داشته باشید. یا حتی موزیک ویدیو بسازید یا ساز مخصوص خودتان را خلق کنید و با کنترلرهای موو آن را بنوازید. اگر ایده ی جذابی به ذهنتان رسیده و مثل من دانش بازی سازی ندارید، Dreams دقیقا همان چیزی است که می خواستید. از همین الان فکر اینکه چه چیزهایی در دنیای رویایی این بازی خواهم ساخت من را هیجان زده می کند. این را هم اضافه کنم که پشتیبانی از پلی استیشن VR بعد از عرضه ی دریمز به آن اضافه خواهد شد و صد البته قابلیت بازی دو نفره ی آفلاین هم وجود دارد.

psx 2017

پنل بازی Ghost of Tsushima

ریسک برای استودیوهای فرست پارتی سونی چیز جدیدی نیست. بعد از موفقیت عظیمی که گوریلا گیمز با Horizon Zero Dawn کسب کرد،ساکر پانچهم بیخیال inFamous شد و در مسیری کاملا متفاوت قدم برداشت. تریلر محسورکننده یبازی Ghost of Tsushimaکه توسط انجین خود بازی ساخته شده بود، به خوبی فضا و جو بازی را توصیف می کرد، مسئله ای که دغدغه ی اصلی سازندگان برای معرفی بازی بود. پنل Ghost of Tsushima تماما به این موضوع اختصاص داشت که ساکر پانچ چه مسیری را از ایده های اولیه تا نمایش این تریلر طی کرده است. کارگردان پروژه، کارگردان هنری، کارگردان انیمیشن ها و تهیه کننده ی بازی که وظیفه اش مطمئن شدن از خلق حس دقیق ژاپنی بودن بازی است، گرد هم آمدند و از تولد یک آی پی انحصاری جدید گفتند. تمرکز پنل غیر از خود بازی - که اطلاعات زیادی از آن فارغ از موشن کپچر کردن اسب ها نصیبمان نشد - روی کارگردانی تریلر معرفی Ghost of Tsushima و نشان دادن دنیایی بود که با آن رو به رو می شویم.

دغدغه ی سازندگان Ghost of Tsushima دستیابی به فضا و جو خاص ژاپن فئودالی و زندگی سامورایی هاست

Ghost of Tsushima داستان یک سامورایی است که در سال ۱۲۷۴ میلادی، از جنگ مغول ها به جزیره ی سوشیما در جنوب غربی ژاپن نجات می یابد و با <<یاد گرفتن تکنیک های یک روح>> به مبارزه علیه مغول ها می رود. نیت فاکس، کارگردان بازی با آن لمی که روی صندلی داده بود به نظر کاملا مطمئن از بازی اش می آمد و بیشتر کارگردان هنری و کارگردان انیمیشن های بازی از محیط و دنیای آن گفتند. یکی از بزرگ ترین ویژگی های بازی که در تریلر دیدیم، دنیای آن بود. مکان هایی که برای تریلر انتخاب شده کاملا فکر شده بوده و البته همه ی آن ها مکان های قابل بازی هستند. برای استودیویی که چنین تغییر بزرگی در روند بازی سازی اش داده، معرفی کامل بازی جدیدشان یکی از مهم ترین مراحل ساخت است. به گفته ی فاکس، وقتی کاری را به مدتی طولانی انجام می دهید، باید تغییر رویه ی خلاقانه ای دهید. اعضای ساکر پانچ در یکی دو ماه اول پیش تولید هر روز با ایده های بسیاری سر کار می آمدند و جو استودیو و استقبالی که از ایده ی ژاپن فئودالی و سامورایی ها شد، ساکر پانچ را به جلو می برد. خاطره ی تقریبا لو رفتن بازی که یک سال پیش رخ داد، یکی از لحظات بسیار جالب پنل Ghost of Tsushima بود. تیم ساکر پانچ هنگام بازدید از ژاپن، با یکی از سران جزیره ی سوشیما ملاقات می کنند و او ساکر پانچ را به مراسم بزرگداشت مقاوت سامورایی ها دعوت می کند. او و بیلی هارپر، کارگردان انیمیشن های بازی کارت های خود را رد و بدل می کنند و یکی از خبرنگاران روزنامه ی محلی شهر که در محل حضور داشته، خبر را کار می کند و حتی عکس کارت هارپر را نیز روزنامه منتشر می کند. یکی از استودیوهای ژاپنی سونی روزنامه را می بینید و خبر به ساکر پانچ در واشنگتن می رسد. خوشبختانه، کسی از بازی چیزی نمی گوید و سازندگان نفس راحتی می کشند.

ساخت بازی بر اساس یک حادثه ی واقعی، این سوال را مطرح می کند که داستان بازی تا چه حد قرار است براساس واقعیت باشد. به گفته ی ساکر پانچ، آن ها قرار نیست یک مستند بسازند. نبرد چندهزار مغول با ۸۰ سامورایی پتانسیل فوق العاده ای برای یک بازی ویدیویی دارد اما این تنها پایه ی کار است و سازندگان خلاقیت خود را نیز به بازی تزریق کرده اند. آن ها روایت خودشان از این واقعه را دارند و با توجه به اینکه غیر از چند مقبره و کتاب هایی که از آن دوران به جا مانده، منبعی برای بررسی تک تک حقایق گفته شده در بازی نیست و گیمر هم شاید اهمیت چندانی به صحت بازی ندهد. تیم ژاپنی ساکر پانچ وظیفه ی این را بر عهده دارد که چنین روایت جدیدی، همچنان حس و حال و اصالت ژاپنی خود را حفظ کند و با واکنشی که حاضرین سالن هنگام مطرح کردن احتمال دیالوگ به زبان ژاپنی نشان دادند، با یک تجربه ی کاملا شرقی طرفیم.

psx 2017

پنل سالگرد ۱۰ سالگی Uncharted

پنلآنچارتددر PSX بامزه ترین پنل کل مراسم بود. در این یک ساعت نه دنبال اخبار جدیدی از بازی بودیم و نه تریلرهای تکراری دیدیم. همه ی صداپیشه های مهم این سری کنار هم جمع شده بودند و از خاطرات خود در طول این ۱۰ سالی که یکی از پایه های پلی استیشن را ساختند می گفتند. نولان نورث، ریچارد مک گوناگال و امیلی رز به عنوان سه عضوی که در همه ی نسخه های اصلی حضور داشتند به گرگ میلر ملحق شدند که با اخلاف کمی از هانا هارت، بهترین مجری Playstation Experience 2017 بود. هرسه از اولین تست خود برای کاراکترها گفتند و هیچ کدام خبر نداشتند که قرار است خودشان جای شخصیت های بازی حرکت کنند و راه رفتن و بالا پایین پریدن هایشان ضبط شود. جالب است امیلی رز اولین باری که پا بهناتی داگگذاشت برای خرید ماشین یکی از طراحان بازی رفته بود! او پس از گذراندن مدرسه بازیگری اولین کارش را به عنوان صداپیشه ی امیلی پیدا کرد و ۱۰ سال آن را ادامه داد.

۱۰ سال روی یک بازی کار کردن، منجر به خلق خاطرات فراوانی می شود و پنل آنچارتد پر از این خاطرات شیرین بود

کلاودیا بلک، لارا بیلی، تروی بیکر، رابین اتکین داونز و گراهام مک تاویش به جمع اضافه شدند و تقریبا تمام کاراکترهای اصلی و فرعی مهم سری آنچارتد روی صحنه بودند. دیدن همه ی این بازیگرها و شنیدن خاطراتشان از یکی از محبوب ترین سری بازی های تاریخ پلی استیشن، اتفاقی است که کم پیش می آید. بلک بازیگر کلویی فریز از دورانی که که برای آنچارتد ۲ استخدام شد گفت که کسی بازی ها را جدی نمی گرفت و آن قدری که مردم به سینما و تلویزیون بها می دادند، توجه خاصی به بازی های ویدیویی نمی کردند و نسخه ی دوم آنچارتد آن بازی ای بود که نقش مهمی در ارائه ی ویدیو گیم به عنوان یکی از مهم ترین جنبه های سرگرمی داشت. تروی بیکر هم از زمان آنچارتد ۲ یکی از طرفداران پر و پا قرص بازی بوده و تعریف می کند هنگامی که در حوالی استودیوی ناتی داگ بوده و نورث، رز و مک گوناگال را می برد، به طرف پنجره ی استودیو می رود تا شاید بتواند مسئولیتی در آن جا قبول کند و عضو کوچکی از بازی - یا آنطور که خودش می گوید، فقط کسی که نیتن دریک او را می کشد - باشد. اگر فرصتش را داشتید، پنل آنچارتد را از اصلا دست ندهید. پنجاه دقیقه خاطره بازی و شوخی و خنده که بخش بیشتر آن از جانب نولان نورث و مزه پرانی هایش است تجربه ی بسیار دلنشینی است که شاید دیگر تکرار نشود.

psx 2017

پنل بازی The Last of Us Part II

<<تنفر>> در The Last of Us Part II، <<امید>> را محاصره کرده و هدف نهایی رسیدن به عدالت است

اما می رسیم به اصل مطلب، جایی که همه منتظر کوچک ترین سرنخی از دنباله ی داستان الی و جوئل و رد یا تایید تئوری هایشان بودند. اینجا هم سونی تجربه ای به یاد ماندنی خلق کرد: اجرای زنده ی تروی بیکر و اشلی جانسون یک تنه بار محتوایی Playstation Experience 2017 را چندین مرحله بالاتر برد. سونی خوب می داند The Last of Us چه برند باارزشی است و برای تبلیغش روش های خلاقانه ای در نظر می گیرد. ارکستر خارق العاده ی God of War در E3 و اجرای صمیمانه ی الی و جوئل روی صحنه نشان می دهد بازی ها چیزی بیشتر از بازی هستند و ما گیمرها، باید خواهان تجربه ای فراتر از خود بازی باشیم. نیل دراکمن، هلی گروس، اشلی جانسون و تروی بیکر مهمانان پنلبازی The Last of Us Part IIبودند و هانا هارت باشجاعت تمام سوال های اساسی پیرامون بازی را همان ابتدای کار از او پرسید (آیا الی مادرش را می بیند؟ آیا جوئل مرده است؟ بازی کی عرضه می شود؟) که طبیعتا به جوابی منتهی نشد. دراکمن با جاخالی دادن سوال ها از برداشت های مختلف از تریلرها و آهنگ های بازی گفت و هلی گروس، دستیار او در نویسندگی بازی که قبلا روی سریال Westworld هم کار کرده بود از ایده های خود برای قسمت دوم بازی گفت.

دراکمن اما لو داد که گروس پیشنهاد کرده یکی از شخصیت های بازی باردار باشد اما چیز بیشتری نگفت. تفاوت نویسندگی سریال و بازی از نکات جذاب پنل بود و گروس طراحی و بسط کاراکترها در هر دو مدیوم را یکسان دانست و با داستان عمیقی که این بازی دارد، کار او چندان تفاوتی با تلویزیون نخواهد داشت. البته این نکته در بازی ها وجود داد که اگر گیمر آن کاری را که قرار است انجام دهد، پیدا نکند و در مسیر گم شود برای بازگرداندن او به مسیر بازی چه باید کرد؟ به این شرایط Fail State گفته می شود و نویسنده باید راه حلی برای آن ها پیدا کند. یکی از مواردی که ناتی داگ را به چنین استودیوی خاصی تبدیل می کند، نقش برابر تمام اعضای آن در شکل گیری بازی نهایی است. به گفته ی دراکمن درست است که متن داستان و وظیفه ی هرکس مشخص است، اما همیشه این گفتگو و تبادل نظر بین همه ی اعضا از طراحان شخصیت ها گرفته تا بازیگران وجود دارد.

ایان الکساندر و ویکتوریا گریس، در نقش یک برادر و خواهر که در جدیدترین تریلر بازی دیدیم و البته لارا بیلی که هنوز نام کاراکتر او را نمی دانیم به جمع خالقان The Last of Us Part II اضافه شدند و تجربه هایش از پریدن از ارتفاع و دویدن دور استودیو هنگام ضبط حرکاتشان شنیدنی بود. الکساندر و گریس که اولین بار است موشن کپچر را تجربه می کنند، صحنه های اکشن زیادی بازی کردند و لارا بیلی هم در نقش احتمالی مادر الی از سال گذشته مشغول تمرین بوده تا بتواند برای ایفای هرچه بهتر حرکات خود آماده باشد. مهم ترین نکات این کنفرانس از حیث اخبار این بود که ۵۰-۶۰ درصد روند ساخت بازی به اتمام رسیده، بخشی از بازی در شهر سیاتل جریان دارد و در E3 2018 گیم پلی بازی را خواهیم دید. بازی الان در شرایطی است که به صورت تکه تکه و جدا ساخته می شود و هنوز این تکه ها کنار هم قرار نگرفتند، اما چند مرحله کاملا ساخته شده و در این پنج شش ماهی که تا E3 فرصت داریم، پنج شش ماه به عرضه ی The Last of Us Part II نزدیک شده ایم!

علم وفناوری...
ما را در سایت علم وفناوری دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : 9elme1404c بازدید : 171 تاريخ : يکشنبه 26 آذر 1396 ساعت: 23:56