آموزش بازی سازی: آشنایی با نماهای مختلف دوربین

تعرفه تبلیغات در سایت
عنوان عکس
عنوان عکس
عنوان عکس
عنوان عکس
عنوان عکس

جستجوگر

یافته ها در جستجو

    امکانات وب

    برچسب ها

    در مقاله یمقدمه ای بر انتخاب نمای دوربینهر چند مختصر ولی برای شما در رابطه با اهمیت و جایگاه انتخاب نمای دوربین صحبت کردیم. همچنین بیان کردیم که نه تنها انتخاب یک نمای دوربین، چگونه ساخته شدن بازی شما را مشخص می کند، بلکه دایره ی ایده پردازی شما هم تحت تاثیر این انتخاب قرار خواهد گرفت. اما در مقاله ی پیش رو می خواهیم ضمن آشنا کردن شما با انواع رایج نمای دوربین در بازی ها، در رابطه با نقاط قوت و ضعف هر کدام از آن ها نیز برای شما صحبت کنیم.

    نمای دوربین در بازی های دوبعدی

    در گذشته ما در دنیای دو بعدی تقریبا ۵ نمای مختلف را می توانستیم برای برای بازی خود داشته باشیم. نمای سه چهارم (۴/۳)، نمای کنار (Side)، نمای بالا یا بالا به پایین (Top-Down) و نماهای شبیه ساز حالت سه بعدی همانند ایزومتریک (Isometric) و نمای مصنوعی سه بعدی (Faux 3D View) که البته این مورد آخر با ورود به دنیای سه بعدی به کلی کنار گذاشته شد.

    faux 3d

    اما به هر حال با توجه به ماهیت بازی های دوبعدی و نبود فضا برای خلق ایده های جدید، ما معمولا در هر یک از سبک های مختلف بازی در دنیای دوبعدی به نمای مشخصی از دوربین محدود شده ایم. مثلا اگر بخواهیم یک بازی ماجراجویی در این دسته از بازی ها بسازیم و کمی هم روی شخصیت های داستان خود مانور دهیم، ناگزیر هستیم که از نمای دوربین سه چهارم برای بازی خودمان استفاده کنیم. همانند آنچه استودیو ی فن افزار برای بازیفرزندان مورتاخود انجام داده است.

    child of morta

    نمای سه چهارم برای بازی های دو بعدی بهترین عمق را به همراه دارد و در آن به خوبی می توانیم در همه ی جهات تصویر حرکت کرده و شخصیت های خودمان را از زوایای متفاوت به تصویر بکشیم. برای همین این نمای دوربین در بازی های ماجراجویی و نقش آفرینی دوبعدی بیشترین کاربرد ممکن را دارند. از نمونه های این نما می توانیم به بازیUndertaleو تقریبا تمام بازی های نقش آفرینی ژاپنی اشاره کنیم.

    در بازی های دوبعدی نمای از کنار به مقدار زیادی با بازی های سبک پلتفرمر گره خورده است. دلیل این مسئله هم راحتی تشخیص فاصله های بین موانع و سطوح در این نمای از دوربین است. مثلا اگر بازی بسیار زیبا و صد البته سخت Battletoadsرا به یاد داشته باشید، یکی از دلیل های سخت بودن بیش از حد بخش های پلتفرمینگ آن، عدم تشخیص صحیح فاصله ها در نمای سه چهارم این بازی بود. نمونه های بسیار زیادی برای نمای از کنار وجود دارند ولی به عنوان نمونه می توانیم به بازی هایLimbo،Hollow KnightوOri and the Blind Forestاشاره کنیم.

    نمای ایزومتریک به دلیل ماهیت آن که در ادامه آن را توضیح می دهیم، گزینه ی بسیار مناسبی برای بازی های مدیریتی و استراتژیک است. به طور کلی این نما در مقابل نمای پرسپکتیو یا همان نمای عادی ما انسان ها قرار می گیرد. به عنوان مثال در حالت طبیعی بر اساس اصل پرسپکتیو، اندازه ی اجسام در دید ما بسته به فاصله ای که از ما دارند، متفاوت است. یعنی یک جسم در فاصله ای نزدیک تر بزرگ تر جلوه می کند و هر چقدر آن جسم از ما دور شود، در دید ما اندازه ی آن کوچک تر می شود.
    perspective

    اما در نمای ایزومتریک فاصله ها اهمیتی ندارند و هر عنصری جدای از موقعیتی که در آن قرار دارد در اندازه ی طبیعی خودش ترسیم می شود. به عنوان مثال به عکس زیر دقت کنید. همان گونه که مشاهده می کنید خانه های انتهای شهر هم اندازه ی خانه های ابتدای شهر ترسیم شده اند و این در حالی است که در واقعیت فاصله ی هر کدام از آن ها با ما متفاوت است.
    sim city

    در دنیای سه بعدی و البته موتورهای بازی سازی شما به راحتی می توانید وضعیت نمای دوربین خود را بین دو حالت پرسپکتیو و ایزومتریک تغییر دهید ولی در دنیای دوبعدی شما باید در ترسیم طراحی های خود چنین چیزی را از ابتدا رعایت کنید که معمولا استفاده از یک کاغذ ترسیم و رعایت مقیاس ها در آن می تواند به راحتی این مسئله را برطرف کند. اما به هر حال به دلیل از بین رفتن فاکتور فاصله در چنین نمایی، این نما به عنوان بهترین گزینه برای بازی های سبک استراتژی و مدیریتی انتخاب شده است. چرا که در این بازی ها معمولا باید به طور همزمان روی بسیاری از عناصر مدیریت کرد و اگر فاصله در نمای دید ما تاثیر داشته باشد، به راحتی بخش های دورتر و البته کوچک تر بازی می تواند از جانب ما نادیده گرفته شود. از بازی هایی که از این نما بهره گرفته اند می توانیم به بازیStrongholdوSimCityاشاره کنیم.

    stronghold

    شاد کمترین نمایی که در روزگار ما در بازی های دو بعدی مورد استفاده قرار می گیرد، نمای از بالا به پایین باشد. دلیل این مسئله هم کاملا واضح است و آن محدودیت این نما به خصوص در ترسیم شخصیت های بازی و ارتباط گیری مخاطب با آن ها است. به همین خاطر قالب استفاده از چنین نمایی امروزه در بازی های کژوال تیراندازی است که بازیکن باید بتواند در یک نگاه تمامی جهت های اطرافش را زیر نظر داشته باشد.

    در دنیای دوبعدی، غالبا نماهای دوربین تابعی از سبک های بازی سازی هستند

    اما به هر حال این نما آن چنان هم فراموش شده نیست و به تازگی ما در این نما شاهد بازی ترسناکDarkwoodبوده ایم که البته در جای خودش تجربه ی بسیار جالبی را هم به ما ارائه می کرد. برای همین در انتهای توضیح نماهای دوربین در بازی های دوبعدی باید به این نکته اشاره کنیم که ما تنها روی نقاط برجسته هر نما تاکید کرده ایم و این شما هستید که باید با صرف زمان ظرفیت های نهفته ی هر نمایی را کشف کنید. به هر حال به عنوان جمع بندی این بخش اگر دقت کرده باشید فهمیده اید که در دنیای دوبعدی، غالبا نماهای دوربین تابعی از سبک های بازی سازی هستند و آن چنان دست ما برای خلق موارد جدید در این حوزه باز نیست.

    چالش انتخاب نمای دوربین در دنیای سه بعدی

    با گسترش مرزهای فنی و ورود به دنیای سه بعدی، توانایی توسعه دهندگان بازی به حدی رسید که می توانستند همانند کارگردانی در دنیای سینما، دوربین بازی را در دنیای سه بعدی بازی خود به حرکت دربیاروند. اگر چه این موضوع در نگاه اول جذاب و کاربردی بود ولی همگی به خوبی می دانستند که بر خلاف دنیای سینما که معمولا مدت زمان آثار آن از ۱۲۰ دقیقه بیشتر نمی شود، در دنیای بازی ها بعضا با بازی هایی طرف هستیم که چند ده ساعت گیم پلی را در اختیار مخاطبان قرار می دهند و عملا هدایت دستی دوربین در چنین بازی هایی امکان پذیر نیست.

    از طرفی برخلاف دنیای سینما که مفاهیم در آن به صورت یک طرفه به مخاطب ارسال می شود، در این جا ما باید به صورت کاملا تعاملی برای بیان همان مفاهیم اقدام کنیم. به عنوان مثال در یک فیلم سینمایی برای نشان دادن مفهوم اکتشاف و گشت وگذار، کارگردان صرفا می تواند با نشان دادن چند نمای باز از محیط های مختلف و آن هم در حالی که شخصیت ما در حال عبور از رودخانه ها و ... است مفهوم خود را منتقل کند. در این حالت مخاطب صرفا ناظر است و اگر دوربین از شخصیت فیلم هم بسیار فاصله بگیرد هیچ مشکلی پیش نمی آید چرا که جایگاه او به عنوان ناظر هیچ تغییری نمی کند. ولی در دنیای بازی ها به دلیل این که رابطه تعاملی است و مخاطب باید دقیقا حس کند در جای شخصیت درون بازی قرار دارد، تغییرات ما در نمای دوربین نباید جایگاه او به عنوان نقش اول را دچار خدشه کند. همین یک نکته به ظاهر کوچک آزادی عمل ما برای بیان مفاهیم مختلف را به شدت محدود می کند.

    مثلا اگر کمی فیلم های سینمایی را از جهت فنی نگاه کرده باشید، فهمیده اید که معمولا برای نشان دادن هر صحنه ی مشخصی از نما های ویژه ای استفاده می شود. برای همان اکتشاف و گشت وگذار اشاره شده از نمای باز، برای نشان دادن احساسات از نماهای نزدیک و کلوزآپ، برای جنگیدن و مبارزه از نماهای تمام قد یا نیم تنه و به طور کلی برای هر چیزی که فکرش را می کنید از نمای مخصوص به خودش استفاده می کنند. اما در دنیای بازی سازی ما به هیچ وجه نمی توانیم این گونه عمل کنیم و همیشه مجبوریم حد وسطی را برای نشان دادن بیشتر این مسائل انتخاب کنیم. مثلا اگر بازی ما به طور همزمان می خواهد هم عنصر مبارزه و هم عنصر احساسات و شخصیت شناسی را در خودش داشته باشد، شاید مجبور شویم حد وسط یک نمای نزدیک همانند اول شخص و یک نمای فاصله دار همانند نمای سوم شخص را برای بازی خود انتخاب کنیم و در انتها به نمای دوربینی همانند نمای دوربین بازیGod of War 4برسیم.

    god of war 4

    وقتی این گونه عمل کنیم، نه تنها دیگر نخواهیم توانست مبارزاتی آن چنان شلوغ و پر ازدحام قبلی را داشته باشیم، بلکه باید از آن طرف هم قید جزییات کوچکی را که در نمای اول شخص در اختیارمان بود را هم بزنیم. مثلا در بازی همانندResident Evil:Biohazardما به دلیل نمای دوربین محبور بودیم حتی در رابطه با کشو های آشپزخانه و محتویات آن با جزییات کامل عمل کنیم و این در حالی است که در بازی همانندThe Evil Within 2اهمیت کشو ها و در کل جزییات به خاطر نمای دوربین به شدت افت کرده بود .برای همین صرف عقب یا جلو رفتن یک دوربین می تواند روی کیفیت اکتشاف و جست وجو شما در محیط تاثیر بگذارد و این در حالی است که مبارزات، بیان احساسات و مواردی دیگری هم به طور همزمان تحت تاثیر تغییر جایگاه دوربین و فاصله ی او از کاراکتر بازی هستند.

    برای همین از مجموع صحبت های گفته شده این گونه می توانیم برداشت کنیم که انتخاب نمای دوربین همواره یک انتخاب دقیق نیست و صرفا گزینه ای در انتها انتخاب می شود که بتواند در سطح مناسبی نه کامل تمامی نیاز های ما را در بر بگیرد.

    انواع نمای دوربین در بازی های سه بعدی

    جدای از مباحث اول شخص و سوم شخص، ما در دنیا سه بعدی چند سیستم مختلف دوربین در اختیار داریم که به ترتیب سیستم دوربین گردشی، دوربین با ریل ثایت، دوربین هدایت شده و دوربین روی شانه است. همان گونه مشخص است به نوعی تمامی این سیستم ها می توانند زیر مجموعه ای از دوربین سوم شخص هم به حساب بیایند ولی دلیل این که چنین کار نکردیم این است که الزاما ما در تمام بازی ها یک شخصیت محوری نداریم و با این حال ممکن است دوربین ما بتواند بر اساس چنین سیستم های پیاده شود. در ضمن در تمامی این سیستم ها به استثنای حالت روی شانه، تنظیم فاصله ی دوربین با عنصر مورد نظر تا حدودی به ما بستگی دارد و این مسئله جدای از ویژگی های غالب هر کدام از این سیستم هاست.

    در سیستم دوربین گردشی گیمر می تواند با استفاده از یک دوربین، آزادانه و در تمامی زوایا به دور عنصر مورد نظر گردش کند. نمونه های استفاده از این دوربین را می توانید در بازی هایThe Last of UsوResident Evil 4مشاهده کنید. از ویژگی های مثبت این سیستم می توانیم به موارد زیر اشاره کنیم:

    • فقط یک دوربین برای تمام بازی ساخته می شود
    • بازیکن کنترل بالایی روی دوربین دارد
    • قاب بندی متنوع اما از نزدیک شخصیت بازی که به ارتباط با او کمک می کند
    • سطح جست وجو و اکتشاف با این دوربین بالاست
    • این دوربین جوابگوی گیم پلی های مختلف همانند تیراندازی، جنگیدن، مخفی کاری و ... است

    اما در مقابل نقطه ضعف های چنین سیستمی در موارد زیر است:

    • به منظور پوشش دهی تمام رخ دادها می تواند زمان پیاده سازی آن طولانی شود. مثلا در بازی همانندThe Last Guardianبا این سیستم دوربین مشاهده می کنیم که به دلیل پوشش ندادن همه ی رخ دادها، بعضا در مواقعی دوربین به شدت در وضعیت بدی قرار می گیرد. منظور از رخ داد وضعیت های مختلف بازیکن در بازی است که می تواند بسته به نوع گیم پلی و نوع محیطی که در آن قرار دارد دوربین مکان خود را متناسب با آن به گونه ای تنظیم کند که همچنان بتوانیم به راحتی و بدون عوض شدن مختصات بازی، به هدایت کاراکتر خودمان بپردازیم
    • نیاز به هدایت دوربین توسط گیمر. شاید برای گیمرهای حرفه ای این نکته ی مثبتی باشد ولی اکثر گیمرهای معمولی ترجیح می دهند روی گیم پلی بازی تمرکز کنند و همزمان نمی توانند مثلا مبارزه کرده و دوربین بازی را هم به درستی هدایت کنند

      the last of us

    در سیستم دوربین با ریل ثابت که نمونه ی بسیار معروف آن سه نسخه ی ابتدایی بازی God of War است، دوربین همانند دوربین های فیلم برداری در سینما روی ریلی از پیش تعریف شده حرکت می کند و ممکن است با هدایت هایی که در این مسیر صورت می گیرد، فاصله ی دوربین با نقطه ی کانونی تصویر کم یا زیاد شود. همانند سیستم قبلی نقاط مثبت و منفی این سیستم را می توانید در ادامه مشاهده کنید.

    نقاط مثبت:

    • با قاب بندی های دقیقی که با این سیستم داریم می توانیم جلوه های سینمایی خیلی خوبی به صحنه های خود بدهیم
    • بازیکن هیچ نگرانی بابت هدایت دروبین ندارد
    • اکشن های بازی می توانند با دقت خیلی زیادی به سمت دوربین هدایت شوند، چرا که زاویه و مکان دوربین کاملا مشخص است

    نقاط ضعف:

    • هر صحنه از هر مرحله نه تنها نیاز به دوربین ویژه ی خودش دارد و باید در هر دوربین باید مراقب مسدود شدن تصویر با موانع، چرخش های ناگهانی تصویر و یکسری موارد دیگر باشیم، بلکه رعایت همین موارد منجر به این می شود که طراحی مراحل خودمان را هم متناسب با جایگاه احتمالی دوربین در تک تک صحنه ها انجام دهیم که کار بسیار طاقت فرسا و هزینه بری است
    • اکتشاف، پنهان کاری و انواع دیگری از گیم پلی به شدت محدود می شوند
    • جابجایی از دوربین به دوربین دیگر بدون ایجاد مشکل مهارت بالایی می خواهد. به عنوان نمونه همیشه با جابجایی ناگهانی دوربین در بازیDevil May Cry 3مشکل داشتم!
    • بیان مفاهیمی همانند احساسات که به جزییات نیاز دارند با استفاده از این دوربین ها کاری چالش برانگیزی است
    • صرفا برای مراحل خطی مناسب است

      god of war

    البته در این نقطه باید بیان کنیم که شما می توانید از ترکیبی از دو سیستم گفته شده در بازی خود استفاده کنید که ترکیب رایج آن این است که معمولا در مبارزات از سیستم گردشی و در طی کردن مسافت ها از سیستم ریل ثابت استفاده می شود. در چنین حالتی بسته به نحوه ی ترکیب و استفاده ی شما نقاط مثبت و منفی سیستم نهایی می تواند بسیار متغیر باشد ولی تنها چیزی که گفتنش راحت است این است که پیاده سازی دو سیستم مختلف می تواند هزینه های زمانی و مالی بیشتری را به شما تحمیل کند.

    سیستم دوربین هدایت شده از آن سیستم های بسیار جذابی است که شباهت زیادی به نحوه ی هدایت دوربین در فیلم های سینمایی دارد. یکی از بهترین نمونه های این سیستم دوربین را می توانید در بخش آغازین بازیUncharted 2و سکانس های صعود از قطار مشاهده کنید. البته معمولا در این سیستم به مقدار اندکی هم که شده قابلیت چرخش تصویر در اختیار بازیکن قرار می دهند و برای همین در مواردی به این سیستم، سیستم گردشی هدایت شده هم می گویند.

    نقاط مثبت

    • دید بسیاری خوبی را به بازیکن می دهد بدون آن که دخالتی در هدایت دوربین داشته باشد
    • با قاب بندی های دقیقی که با این سیستم داریم حتی بهتر از سیستم ریل ثابت هم می توانیم جلوه های سینمایی به صحنه های خود بدهیم
    • برخلاف ریل ثابت طراحی مراحل به جایگاه دوربین و مشکلات احتمالی آن وابستگی ندارد
    • اکشن های بازی می توانند با دقت خیلی زیادی به سمت دوربین هدایت شوند، چرا که زاویه و مکان دوربین کاملا مشخص است
    • قاب بندی متنوع این سیستم به ارتباط با کاراکتر بازی بسیار کمک می کند

    نقاط ضعف

    • با این که معمولا دوربین در چنین بازی هایی یکی است ولی باید به طور پیوسته صحنه به صحنه این دوربین هدایت شود که از لحاظ فنی کار بسیار هزینه بری است
    • این سیستم برای گیم پلی هایی از قبیل مخفی کاری و اکتشاف مناسب نیست و به نوعی صرفا مناسب مبارزه و صحنه های اکشن است

      uncharted 2

    آخرین سیستم دوربین در این میان سیستم دروبین روی شانه است که همگی آشنایی کاملی با آن داریم. معمولا این سیستم دوربین در بازی های تیراندازی یا بازی هایی که گیم پلی تیراندازی اصلی ترین ویژگی آن هاست مورد استفاده قرار می گیرد. نمونه های متنوع این سیستم را می توانیم در بازی هایDead SpaceوAlan Wakeمشاهده کنیم.

    نقاط مثبت

    • بازیکن به خاطر نزدیکی بیشتر به کاراکتر بازی بهتر می تواند خودش را در جای او تصور کند
    • مشکلات دوربین و رخ دادهای پیرامونی آن کمتر است. معمولا این مسئله با فاصله ی دوربین با کاراکتر مرتبط است و هر چقدر دوربین به کاراکتر نزدیک تر باشد، ما با مشکلات کمتر از قبیل مسدود شدن دید دوربین مواجه هستیم
    • سادگی در پیاده سازی
    • از صحنه های سینمایی به خصوص صحنه های که تصویر در آن ها از مخاطب گرفته می شود به خوبی پشتیبانی می کند

    نقاط ضعف

    • چرخش تصویر به سمت چهره ی دشمنان سخت تر است که این مسئله موجب محدود شدن مبارزات می شود. همانند آنچه در بازیHellBladeو یا در نسخه ی جدید خدای جنگ وجود دارد.
    • به دلیل نزدیکی تصویر و سرعت بالاتر اتفاقات در این نما، استفاده از تکنیک واکنش های لحظه ای در این سیستم محدود تر است. مثلا دیگر نمی توان به راحتی همانند نسخه های قبلی خدای جنگ از فنون دکمه زنی در نسخه ی جدید هم استفاده کرد. البته این مورد کمی به توانایی های تیم سازنده بستگی دارد ولی چیزی که مشخص است، چالش برانگیز بودن استفاده از این تکنیک در این سیستم دوربین است

      dead space

    همان گونه که مشاهده کردید صرفا همین چند مورد گفته شده خود دارای نکات بسیاری هستند که یک طراح بازی و یا هر فردی که می خواهد بازی بسازد باید به آن ها توجه کند و این گونه نیست که به راحتی چند کلیک و چند کد خط برنامه نویسی بتوانیم به یک دوربین بسیار عالی برای بازی خودمان دست پیدا کنیم.

    به عنوان بخش پایانی هم بد نیست به مسئله دوربین اول شخص اشاره کنیم. واقعیت این است که کلیشه های این نما به دلیل چارچوب بسته ی آن کاملا واضح است با نگاه به هر بازی اول شخص معتبری و به خصوص بازی های شرکت بتسدا می توانیم استاندارد های این نما را به دست آوریم. نمای اول شخص تلاش می کند مخاطب خودش را دقیقا در وسط ماجرای بازی قرار بدهد و از این جهت یکی از بهترین گزینه ها برای به تصویر کشیدن صحنه های سینمایی با ابعاد بزرگ است. پیاده سازی این نما بسیار ساده است و به دلیل نمای دوربین در چنین سیستمی، به هیچ وجه نگرانی بابت مسدود شدن دوربین توسط مشکلات محیطی وجود ندارد. اما در مقابل چنین نمایی از گیم پلی های محدودی پشتیبانی می کند و نمی توان آنچنان با استفاده از آن مناظر وسیع و محیط های مختلف را در قاب تصویر قرار داد. بی شک آن روزی که واقعیت مجازی پرچم دار بازی های ویدیویی بشود، نمای اول شخص با فاصله ی بسیار زیادی محبوب ترین نمای دوربین در بازی ها خواهد شد. برای همین شاید بد نباشد به عنوان آینده نگری کمی روی این سبک و گسترش آن به گیم پلی های مختلف سرمایه گذاری کنید.

    نویسنده : بازدید : 1 تاريخ : يکشنبه 22 بهمن 1396 ساعت: 21:11
    برچسب‌ها :
    اخبار و رسانه هاهنر و ادبیاترایانه و اینترنتعلم و فن آوریتجارت و اقتصاداندیشه و مذهبفوتو بلاگوبلاگ و وبلاگ نویسیفرهنگ و تاریخجامعه و سیاستورزشسرگرمی و طنزشخصیخانواده و زندگیسفر و توریسمفارسی زبان در دیگر کشورها